호모 루덴스(Homo ludens) : 인간과 동물의 놀이 방식 (2) "총쏘는 게임이 범죄자로 만들까"
- Business News / 문광주 기자 / 2025-08-17 21:51:30
5분 읽기
- 1인칭 슈팅 게임이 공감 능력 저하 효과를 보이지 않는 것으로 보인다고 결론
- 몇 시간 동안 비디오 게임의 폭력을 경험하는 것은 정신적으로 건강한 성인 실험 대상의 공감 능력에 유의미한 영향을 미치지 않는다
- 어린아이들의 뇌는 매우 가소성이 뛰어나 폭력적인 이미지에 반복적으로 노출되면 훨씬 더 큰 영향을 미칠 수 있다.
학살과 1인칭 슈팅 게임
예를 들어, 두 번째로 많이 팔린 컴퓨터 게임인 "Grand Theft Auto V"(GTA V)가 있다. 이 게임에서 플레이어는 다양한 범죄를 저지르고 그 과정에서 다른 많은 캐릭터를 죽여야 한다. GTA V에서는 플레이어가 1인칭 시점으로 전환하여 게임 세계를 자신의 캐릭터의 관점에서 볼 수도 있다. 카운터 스트라이크(Counter-Strike), 콜 오브 듀티(Call of Duty), 배틀필드(Battlefield)와 같은 다른 게임들도 1인칭 슈팅 게임이라고 한다. 이 게임에서 플레이어는 1인칭 시점에서 총기를 들고 적과 싸워야 한다.
청소년이 심각한 폭력 행위를 저지르면 대중의 관심은 곧바로 그러한 1인칭 슈팅 게임으로 쏠리는 경우가 많다. 카운터 스트라이크, 콜 오브 듀티 등은 공격적인 행동을 조장하거나 폭력을 가볍게 여겨 청소년들의 범죄를 부추겼다는 의심을 받는다. 과연 이러한 주장은 사실일까?
빈번한 플레이어 vs. 횟수 적은 플레이어
연구자들은 슈팅 게임의 영향을 여러 차례 연구해 왔다. 2017년, 하노버 의대의 그레고르 쉬치크(Gregor Szycik)가 이끄는 연구팀은 1인칭 슈팅 게임 플레이가 남성 게이머의 공감 능력에 어떤 영향을 미치는지 조사했다. 이를 위해 최소 4년 동안 하루 2시간씩 카운터 스트라이크나 콜 오브 듀티와 같은 게임을 플레이한 참가자들을 대상으로 심리 설문지를 작성했다. 연구진은 설문지 응답 결과를 해당 비디오 게임을 경험하지 않은 대조군의 응답 결과와 비교했다.
또한, 연구진은 두 실험군 모두에게 감정적이고 공감적인 반응을 유발하도록 고안된 이미지들을 보여주었다. 연구진은 피험자들이 이미지를 보는 동안 기능적 자기공명영상(fMRI)을 사용하여 뇌 활동을 기록하고, 묘사된 상황에서 어떻게 느꼈는지 물었다.
결과:
시치크 연구팀은 설문지와 fMRI 스캔 모두에서 게임을 자주 하는 사람과 자주 하지 않는 사람 간의 공격성과 공감에 유의미한 차이를 관찰하지 못했다. 두 그룹 모두 유사한 신경 반응 패턴을 보였다. 따라서 연구팀은 1인칭 슈팅 게임이 공감 능력 저하 효과를 보이지 않는 것으로 보인다고 결론지었다.
일관된 공감 능력
빈 대학교의 루카스 렝거스도르프(Lukas Lengersdorff)가 이끄는 연구팀은 2024년에 유사한 연구를 수행했다. 먼저, 설문지를 사용하고 fMRI로 무서운 이미지를 시청하는 성인 남성 89명의 공감 능력을 측정했다. 이후 피험자들은 2주 동안 하루에 한 시간씩 GTA V를 플레이하도록 요청받았지만, 플레이 방식은 두 가지로 달랐다.
한 그룹은 무장한 캐릭터로 게임을 플레이하며 가능한 한 많은 가상 캐릭터를 처치하는 임무를 부여받았다. 반면, 대조군은 폭력적인 이미지와 무기를 모두 제거한 GTA V 버전을 플레이했다. 그들은 단순히 다른 캐릭터의 사진을 찍도록 요청받았다. 폭력적인 게임을 플레이한 남성들은 실험 후에도 이전과 마찬가지로 무서운 이미지에 강하게 반응했으며, fMRI 스캔 결과에서도 동일한 뇌 활동이 나타났다.
"몇 시간 동안 비디오 게임의 폭력을 경험하는 것은 정신적으로 건강한 성인 실험 대상의 공감 능력에 유의미한 영향을 미치지 않는다. 우리는 이 결론을 명확하게 내릴 수 있다"고 렝거스도르프는 설명한다. 하지만 "가장 중요한 질문은 물론 어린이와 청소년도 비디오 게임의 폭력에 면역이 있는가 하는 것이다. 어린아이들의 뇌는 매우 가소성이 뛰어나 폭력적인 이미지에 반복적으로 노출되면 훨씬 더 큰 영향을 미칠 수 있다"고 공동 저자인 클라우스 람(Claus Lamm)은 강조했다.
GTA와 함께 성장하다
유타주 브리검 영 대학교의 사라 코인과 로라 스톡데일이 진행한 장기 연구 역시 GTA에 초점을 맞추었다. 연구진은 게임이 처음 시작했을 때 10세에서 13세 사이의 남녀 500명을 대상으로 영향을 조사했다. 연구진은 어린 피험자들을 세 그룹으로 나누었다. 약 4%는 폭력 비디오 게임에 강한 호감을 보였고, 23%는 어느 정도 관심이 있었으며, 73%는 폭력이 거의 없거나 전혀 없는 게임을 선호했다.
이 연구는 첫째, 남학생이 여학생보다 폭력적인 비디오 게임을 더 자주 플레이하는 경향이 있음을 보여주며, 둘째, 그러한 게임에 대한 중간 정도의 친화도를 가진 참가자들이 궁극적으로 가장 높은 공격성 점수를 보였다는 것을 보여준다. 아이들의 친사회적 행동, 우울증, 또는 불안에는 차이가 없었다. 처음에 가장 큰 친화도를 보였던 남학생과 여학생의 게임 이용은 시간이 지남에 따라 상당히 감소했다. 이들은 초기에 다른 두 그룹보다 더 심한 우울증 증상을 보였지만 불안 수준은 낮았다.
연구진은 높은 친화도 그룹의 게임 이용이 급격히 감소한 것은 생활 방식의 변화 때문이라고 추정한다. 중간 정도의 친화도를 가진 참가자들은 일반적으로 시간이 지남에 따라 일정한 양의 폭력 비디오 게임을 플레이했다. 연구진은 "따라서 폭력 비디오 게임 이용의 지속적인 증가는 초기에는 높았지만 변동성이 큰 이용보다 장기적인 영향을 더 잘 예측할 수 있다"고 보고했다.
여러 요인의 상호작용
예를 들어, 젊은이들이 대량 총격을 가하는 등 가해자가 된다는 사실을 카운터 스트라이크, 콜 오브 듀티, GTA의 탓으로 돌릴 수는 없다. "총기 난사범들이 모두 카운터 스트라이크를 플레이했다는 주장은 '이들은 모두 바지를 입은 소년들이었다'는 말과 마찬가지로 근시안적이다." 베를린 컴퓨터 게임 박물관 전 관장 안드레아스 랑게(Andreas Lange)는 한델스블라트(Handelsblatt)誌와의 인터뷰에서 이렇게 말했다.
오히려 유전적, 신경생물학적, 정신역동학적, 전기적, 사회학적 요인들이 상호작용하여 젊은이들이 그러한 범죄를 저지르도록 이끈다. 그럼에도 불구하고 1인칭 슈팅 게임을 플레이하는 것은 이미 "위험에 처한" 젊은이들이 특정 과정이나 전략을 연습할 수 있도록 함으로써 범죄에 준비할 수 있도록 한다. (계속)
- 1인칭 슈팅 게임이 공감 능력 저하 효과를 보이지 않는 것으로 보인다고 결론
- 몇 시간 동안 비디오 게임의 폭력을 경험하는 것은 정신적으로 건강한 성인 실험 대상의 공감 능력에 유의미한 영향을 미치지 않는다
- 어린아이들의 뇌는 매우 가소성이 뛰어나 폭력적인 이미지에 반복적으로 노출되면 훨씬 더 큰 영향을 미칠 수 있다.
"슈팅 게임"이 젊은이들을 범죄자로 만들까?
사람들은 이제 단순히 물리적인 아날로그 물체를 가지고 노는 것이 아니다. 1958년 최초의 컴퓨터 게임이 출시된 이후, 컴퓨터 및 비디오 게임 산업은 수익성이 높은 산업으로 발전했다. 3억 5천만 장이 판매된 베스트셀러 마인크래프트(Minecraft)는 비교적 평화롭지만, 폭력적인 비디오 게임도 있다.
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▲ 1인칭 슈팅 게임에서는 플레이어가 적을 죽여야 한다. pixabay |
학살과 1인칭 슈팅 게임
예를 들어, 두 번째로 많이 팔린 컴퓨터 게임인 "Grand Theft Auto V"(GTA V)가 있다. 이 게임에서 플레이어는 다양한 범죄를 저지르고 그 과정에서 다른 많은 캐릭터를 죽여야 한다. GTA V에서는 플레이어가 1인칭 시점으로 전환하여 게임 세계를 자신의 캐릭터의 관점에서 볼 수도 있다. 카운터 스트라이크(Counter-Strike), 콜 오브 듀티(Call of Duty), 배틀필드(Battlefield)와 같은 다른 게임들도 1인칭 슈팅 게임이라고 한다. 이 게임에서 플레이어는 1인칭 시점에서 총기를 들고 적과 싸워야 한다.
청소년이 심각한 폭력 행위를 저지르면 대중의 관심은 곧바로 그러한 1인칭 슈팅 게임으로 쏠리는 경우가 많다. 카운터 스트라이크, 콜 오브 듀티 등은 공격적인 행동을 조장하거나 폭력을 가볍게 여겨 청소년들의 범죄를 부추겼다는 의심을 받는다. 과연 이러한 주장은 사실일까?
빈번한 플레이어 vs. 횟수 적은 플레이어
연구자들은 슈팅 게임의 영향을 여러 차례 연구해 왔다. 2017년, 하노버 의대의 그레고르 쉬치크(Gregor Szycik)가 이끄는 연구팀은 1인칭 슈팅 게임 플레이가 남성 게이머의 공감 능력에 어떤 영향을 미치는지 조사했다. 이를 위해 최소 4년 동안 하루 2시간씩 카운터 스트라이크나 콜 오브 듀티와 같은 게임을 플레이한 참가자들을 대상으로 심리 설문지를 작성했다. 연구진은 설문지 응답 결과를 해당 비디오 게임을 경험하지 않은 대조군의 응답 결과와 비교했다.
또한, 연구진은 두 실험군 모두에게 감정적이고 공감적인 반응을 유발하도록 고안된 이미지들을 보여주었다. 연구진은 피험자들이 이미지를 보는 동안 기능적 자기공명영상(fMRI)을 사용하여 뇌 활동을 기록하고, 묘사된 상황에서 어떻게 느꼈는지 물었다.
결과:
시치크 연구팀은 설문지와 fMRI 스캔 모두에서 게임을 자주 하는 사람과 자주 하지 않는 사람 간의 공격성과 공감에 유의미한 차이를 관찰하지 못했다. 두 그룹 모두 유사한 신경 반응 패턴을 보였다. 따라서 연구팀은 1인칭 슈팅 게임이 공감 능력 저하 효과를 보이지 않는 것으로 보인다고 결론지었다.
일관된 공감 능력
빈 대학교의 루카스 렝거스도르프(Lukas Lengersdorff)가 이끄는 연구팀은 2024년에 유사한 연구를 수행했다. 먼저, 설문지를 사용하고 fMRI로 무서운 이미지를 시청하는 성인 남성 89명의 공감 능력을 측정했다. 이후 피험자들은 2주 동안 하루에 한 시간씩 GTA V를 플레이하도록 요청받았지만, 플레이 방식은 두 가지로 달랐다.
한 그룹은 무장한 캐릭터로 게임을 플레이하며 가능한 한 많은 가상 캐릭터를 처치하는 임무를 부여받았다. 반면, 대조군은 폭력적인 이미지와 무기를 모두 제거한 GTA V 버전을 플레이했다. 그들은 단순히 다른 캐릭터의 사진을 찍도록 요청받았다. 폭력적인 게임을 플레이한 남성들은 실험 후에도 이전과 마찬가지로 무서운 이미지에 강하게 반응했으며, fMRI 스캔 결과에서도 동일한 뇌 활동이 나타났다.
"몇 시간 동안 비디오 게임의 폭력을 경험하는 것은 정신적으로 건강한 성인 실험 대상의 공감 능력에 유의미한 영향을 미치지 않는다. 우리는 이 결론을 명확하게 내릴 수 있다"고 렝거스도르프는 설명한다. 하지만 "가장 중요한 질문은 물론 어린이와 청소년도 비디오 게임의 폭력에 면역이 있는가 하는 것이다. 어린아이들의 뇌는 매우 가소성이 뛰어나 폭력적인 이미지에 반복적으로 노출되면 훨씬 더 큰 영향을 미칠 수 있다"고 공동 저자인 클라우스 람(Claus Lamm)은 강조했다.
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GTA와 함께 성장하다
유타주 브리검 영 대학교의 사라 코인과 로라 스톡데일이 진행한 장기 연구 역시 GTA에 초점을 맞추었다. 연구진은 게임이 처음 시작했을 때 10세에서 13세 사이의 남녀 500명을 대상으로 영향을 조사했다. 연구진은 어린 피험자들을 세 그룹으로 나누었다. 약 4%는 폭력 비디오 게임에 강한 호감을 보였고, 23%는 어느 정도 관심이 있었으며, 73%는 폭력이 거의 없거나 전혀 없는 게임을 선호했다.
이 연구는 첫째, 남학생이 여학생보다 폭력적인 비디오 게임을 더 자주 플레이하는 경향이 있음을 보여주며, 둘째, 그러한 게임에 대한 중간 정도의 친화도를 가진 참가자들이 궁극적으로 가장 높은 공격성 점수를 보였다는 것을 보여준다. 아이들의 친사회적 행동, 우울증, 또는 불안에는 차이가 없었다. 처음에 가장 큰 친화도를 보였던 남학생과 여학생의 게임 이용은 시간이 지남에 따라 상당히 감소했다. 이들은 초기에 다른 두 그룹보다 더 심한 우울증 증상을 보였지만 불안 수준은 낮았다.
연구진은 높은 친화도 그룹의 게임 이용이 급격히 감소한 것은 생활 방식의 변화 때문이라고 추정한다. 중간 정도의 친화도를 가진 참가자들은 일반적으로 시간이 지남에 따라 일정한 양의 폭력 비디오 게임을 플레이했다. 연구진은 "따라서 폭력 비디오 게임 이용의 지속적인 증가는 초기에는 높았지만 변동성이 큰 이용보다 장기적인 영향을 더 잘 예측할 수 있다"고 보고했다.
여러 요인의 상호작용
예를 들어, 젊은이들이 대량 총격을 가하는 등 가해자가 된다는 사실을 카운터 스트라이크, 콜 오브 듀티, GTA의 탓으로 돌릴 수는 없다. "총기 난사범들이 모두 카운터 스트라이크를 플레이했다는 주장은 '이들은 모두 바지를 입은 소년들이었다'는 말과 마찬가지로 근시안적이다." 베를린 컴퓨터 게임 박물관 전 관장 안드레아스 랑게(Andreas Lange)는 한델스블라트(Handelsblatt)誌와의 인터뷰에서 이렇게 말했다.
오히려 유전적, 신경생물학적, 정신역동학적, 전기적, 사회학적 요인들이 상호작용하여 젊은이들이 그러한 범죄를 저지르도록 이끈다. 그럼에도 불구하고 1인칭 슈팅 게임을 플레이하는 것은 이미 "위험에 처한" 젊은이들이 특정 과정이나 전략을 연습할 수 있도록 함으로써 범죄에 준비할 수 있도록 한다. (계속)
[더사이언스플러스=문광주 기자]
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